00:00
01:00
02:00
03:00
04:00
05:00
06:00
07:00
08:00
09:00
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
20:00
21:00
22:00
23:00
00:00
01:00
02:00
03:00
04:00
05:00
06:00
07:00
08:00
09:00
10:00
11:00
12:00
13:00
14:00
15:00
16:00
17:00
18:00
19:00
20:00
21:00
22:00
23:00
ORBITA KULTURE
10:00
120 min
ORBITA KULTURE
16:00
120 min
MILJANOV KORNER
Spira britkom sabljom po srpskom fudbalu
20:00
60 min
MOJ POGLED NA RUSIJU
Autorska emisija Ljubinke Milinčić
21:30
30 min
JučeDanas
Na programu
Reemiteri
Studio B99,1 MHz, 100,8 MHz i 105,4 MHz
Radio Novosti104,7 MHz FM
Ostali reemiteri
 - Sputnik Srbija, 1920, 26.08.2021
DRUŠTVO
Društvene teme, zanimljive priče, reportaže, događaji, festivali i kulturna dešavanja iz Srbije, i ostatka sveta

Deca gejmeri sve više na meti sajber kriminalaca

© Sputnik / Evgeniй Odinokov / Uđi u bazu fotografijaIgranje video igara
Igranje video igara - Sputnik Srbija, 1920, 10.09.2024
Pratite nas
Deca gejmeri su sve više na meti sajber kriminalaca, koji popularne dečje koriste kao „mamac“, pokazuje novo istraživanje.
Broj jedinstvenih korisnika na meti sajber kriminalaca, koji koriste popularne dečje igre kao mamac, porastao je za 30 odsto u prvoj polovini 2024. godine, saopštili su iz kompanije Kasperski koja je sprovela istraživanje o sajber kriminalu koji targetira mlade gejmere.
Istraživači su otkrili da je bilo više od 6,6 miliona napada, od kojih je većina bila povezana sa igricama poput Majnkrafta, Robloxa i Among As, a sajber kriminalci koriste popularne igre kako bi prevarili mlade gejmere, često nudeći lažne skinove (odeća ili oklop za heroja u igrici koji mu poboljštavaju veštine) i nagrade u zamenu za lične podatke.
Od 18 igara odabranih za ovo istraživanje, pokrenuto je više od tri miliona pokušaja napada pod maskom igre Majnkraft, koja je odabrana verovatno na osnovu popularnosti igre među gejmerima.
Stručnjak za bezbednost u kompaniji Kasperski Vasilij M. Kosnikov ističe da se veće stope uspešnosti napada mogu pripisati uočenim trendovima u oblasti opšte sajber bezbednosti tako što prate popularne trendove i pokreću lukavije napade, iskorišćavajući trenutnu agendu i kreirajući manje očigledne šeme, umesto da koriste generičke napade.
„Tokom našeg istraživanja, videli smo da napadi na decu postaju uobičajeni vektor aktivnosti sajber kriminalaca. Zato je važna edukacija o sajber higijeni i upotreba pouzdanih rešenja za sajber bezbednost je neophodna u izgradnji bezbednosti dece u onlajn okruženju, kao i negovanje njihovog kritičkog razmišljanja, kao i odgovorno ponašanje na mreži i snažno razumevanje rizika“, naglasio je M. Kolesnikov.
Kako se u istraživanju navodi, sajber kriminalci sve češće koriste veštačku inteligenciju kako bi sofisticiranije personalizovali napade uz pomoć automatizovanih alata.
U istraživanju se navode i primeri prevara koje su sada aktuelne, a to su prevare zloupotrebe igre Pokemon GO i igre Valorant kroz koje prevaranti privlače pažnju dece da bi im ukrali akreditive i podatke o kreditnoj kartici.
Sve vesti
0
Da biste učestvovali u diskusiji
izvršite autorizaciju ili registraciju
loader
Ćaskanje
Zagolovok otkrыvaemogo materiala