Gejmifikacija je uvođenje tehnika igranja u razne procese, a primenjuje se u mnogim oblastima: obrazovanju, radu i biznisu. Glavni elementi su takmičenje i nagrada. Za izvođenje jednostavnih radnji, „igrač“ dobija poklone, a u međuvremenu njegov rejting raste, a s tim i strast i želja da se u „igri“ zadrži što duže.
„Gejmifikacija se može posmatrati kao neka vrsta ‘ozbiljne igre (za odrasle)’ i ona je široko rasprostranjena u svim aspektima našeg života i posla. Od rođenja ljudi neprestano ‘igraju’. Naš posao i život su bili vezani za ‘igre’. Uspeh gejmifikacije zavisi od tri elementa: igrača, mehanizma nagrade i kazne, kao i od tehničkih sredstava igre“, objašnjava za Sputnjik mlađi istraživač u Institutu za ekonomiju kulture Centralnog finansijskog i ekonomskog univerziteta, Kong Šaohua.
Nije tajna da se danas čitav svet igra, na ovaj ili onaj način. O tome svedoči statistika. U istraživanju kompanije „ResearchAndMarkets“ je navedeno da će globalno tržište igara za pametne telefone i tablete porasti sa 58,3 milijarde dolara 2019. godine na 97 milijardi dolara do kraja 2020. godine. A predviđa se da će prihodi od tržišta igara iznositi 159,3 milijardi dolara, očekuje se porast od 9,3 odsto u odnosu na prošlogodišnju cifru, navedeno je u izveštaju „NewZoo“.
Eksperti kompanije „Mordor Intelligence“ očekuju da će prosečni godišnji rast tržišta gejmifikacije do 2024. godine biti oko 30 odsto.
Danas se gejmifikacije manifestuje na različite načine. Nije uvek direktno povezana sa igranjem. U menadžmentu ili marketingu ovo je samo pozajmljivanje sličnih načina uticaja na ljude.
Dakle, s pravom se može reći da se pod igrama podrazumeva: obavljanje posebnih zadataka za dobijanje popusta, sistem ocenjivanja bodovima na univerzitetima, bonus programi banaka, kešbek (povraćaj novca) i još mnogo toga.
Igre nas pronalaze tamo gde to ne očekujemo. Na primer, ruta u prodavnicama IKEA. Izgrađena je na principu video igara sa otvorenim svetom: formalno postoji glavni cilj i jedan put, ali gde god da krenete, uvek postoji nešto zanimljivo. Ljudi provode nekoliko sati u ovim igrama čak i ako ne prate glavni pravac kretanja. I svi proizvodi IKEA imaju jedinstven sistem imenovanja. Baš poput fantastičnih mačeva i oklopa u računarskim igrama.
Sve ovo ima za cilj uključivanje osobe u igru i postizanje boljih rezultata, tačnije, veće potrošnje.
„Gejmifikacija je termin iz oblasti marketinga. Ovo nije teorijska ili praktična inovacija. Sa teorijske tačke gledišta, mnogi od naših mehanizama za stimulisanje koji mogu motivisati zaposlene ili podstaći ljude da uče, mogu se posmatrati kao neka vrsta gejmifikacije. Ovo je takođe menadžment, samo je mehanizam stimulisanja drugačiji“, rekao je Kong Šaohua.
Međutim, važno je razumeti da se gejmifikacija ne sme pretvoriti u instrument stroge kontrole. O tome svedoči iskustvo kompanije „Disney“. Tako je još 2008. godine ona uvela posebne liste sa imenima i lampicama za zaposlene u zabavnim parkovima. Lampice su dobijale crvenu boju ispred imena onih zaposlenih koji su, navodno, loše obavljali svoj posao. Na kraju, zaposleni su češće počeli da dobijaju povrede na poslu, počeli su sukobi u kolektivima, a produktivnost se smanjila.
U bliskoj budućnosti, gejmifikacija će postati jedan od elemenata strategije razvoja mnogih krupnih kompanija iz različitih sfera. Prema anketi kompanije Boston Retail Partners, skoro 87 odsto velikih kompanija planira da koristi principe igara u biznis procesima.
A 2025. godine, više od 70 odsto zaposlenih će biti predstavnici generacije za koju su računarske igre odavno postale svakodnevna pojava.
Pročitajte još: