Izveštaj o tome je objavljen 1. avgusta, uoči Kineske međunarodne izložbe industrije digitalne zabave „Čajna džoj 2019“.
Direktor Centra za psihološki razvoj omladine Tao Žan objašnjava da su danas u Kini odrasli preopterećeni na poslu, a adolescenti u školi, pa koriste igre kao način oslobađanja od tog pritiska.
„Internet je u Kini veoma dostupan, može se koristiti čak i u zabačenom selu, a to je neizbežno formiralo ogromno tržište. Velika potražnja i obimno tržište doprineli su brzom razvoju industrije igara. Pritom, Kina je ozakonila e-sportove kao posebnu specijalnost, kojom možete da se bavite na tehničkom institutu“, rekao je stručnjak.
Mač sa dve oštrice
Tao je istakao da su takve mere doprinele trenutnom stanju stvari, ali da je to mač sa dve oštrice.
„Veliko tržište industrije igara iznedrilo je celu generaciju ljudi koji su zavisni od igara, i tako je uspostavljeno stanje kakvo imamo. Smatram da bi industrija igara trebalo da preuzme odgovornost za rešavanje ovog problema. Budući da je potražnja formirala tu industriju, onda ona treba i da se nosi sa negativnim efektom svog razvoja“, ocenio je Tao.
Čini se da se kineska industrija igara nimalo ne razlikuje od zapadne, ali razlozi se ne kriju u samoj industriji, nego u društvenoj strukturi i okruženju u kome živi današnja kineska omladina. Kineska Vlada je računarske igre već okarakterisala kao „novi opijum“.
Ne samo kineski problem
Međutim, kineski stručnjak smatra da je industrija igara u Kini mnogo raznovrsnija nego u drugim zemljama.
„Ta raznolikost je iznedrila mnogo mladih koji su zavisni od igara. Igre su vrlo popularne među tinejdžerima, a posebno video-igre. Razvojem 5G tehnologije postoji rizik da svako dete na svetu postane zavisno od toga. To nije samo kineski fenomen“, istakao je Tao.
Kako kaže, u Kini je obrazovanje usmereno na polaganje ispita, tako da je zbog stresa deci mnogo lakše da se „navuku“ na igre. Pored toga, mnogo dece je bez roditeljskog nadzora. Oni dobijaju malo roditeljske ljubavi i pažnje.
„Kineska Vlada se takođe ponaša protivrečno. Sa jedne strane, želi da razvija industriju računarske zabave, a sa druge se suočava sa posledicama razvoja te sfere. Verujem da će Vlada u budućnosti uložiti više napora da smanji negativni uticaj. Na primer, mere će biti usmerene na formiranje centara za pružanje medicinske podrške gejmerima, ili na ograničavanje video-sadržaja. Ove mere se i sada sprovode, ali u nedovoljnoj meri“, zaključio je stručnjak.
Industrija igara u Kini
Prema podacima analitičke agencije „Njuzu“, kinesko tržište video-igara 2018. godine je dostiglo 37,9 milijardi dolara. Time je nadmašilo američko tržište za 7,5 milijardi dolara, i pozicioniralo se kao prvo na svetu.
U Kini postoji više od 900 miliona gejmera (598 miliona čine mobilne igre, a 312 miliona igre na računaru), a to je skoro tri puta više od broja stanovnika SAD, što čini Kinu najuticajnijim tržištem digitalnih igara na svetu, smatra analitička kompanija „Niko partners“.
U međuvremenu, ljubitelji video-igara u Kini našli su se pod stalnom prismotrom vlasti. Ovog puta, gejmeri iz Kine rizikuju da se nađu na crnoj listi nacionalnog kreditnog programa.
Kina lansira probnu verziju sistema socijalnih kredita, koja bi trebalo da bude operativna do 2020. godine. Ako su nekome video-igre strast, može se naći na crnom spisku. A to znači, na primer, da ne može da iznajmi smeštaj, kupi avionsku kartu, ili iznajmi sobu u skupom hotelu.
Igranje do smrti
Paradoksalno je da Kina, kao lider u industriji igara, uspeva da bude i njihov najveći protivnik, pokušavajući na sve načine da pobedi zavisnost od igara kod omladine. Ovo pitanje je postalo posebno aktuelno nakon niza smrtnih slučajeva ili povreda usled zloupotrebe igara. Tako je poznati kineski video-bloger Vu Taj umro u jednom od šangajskih internet kafea, nakon što je 2015. godine 19 časova neprekidno igrao „Vorld of Vorkraft“.
Godine 2017. je 20-godišnji Kinez umro zbog neprekidnog igranja igre „Honor of kings“ na mobilnom telefonu. Kineskinja (21) iz provincije Guangdung je oslepela na jedno oko, nakon što je po osam časova dnevno igrala istu tu igricu.
Azija je oduvek pokazivala interesovanje za računarsku zabavu. Na primer, u Južnoj Koreji je varanje tokom igre kažnjivo zatvorom, a političari vode političke kampanje koristeći igre, popularne među biračima. E-sport su odavno priznale sportske federacije, a za razvoj industrije se izdvajaju ogromna sredstva, uprkos činjenici da igrači, koji učestvuju u elektronskim sportovima, često mogu da upropaste sebi život.